風(fēng)起元宇宙,VR/AR的跨維度戰(zhàn)爭
從2012年Google Glass的發(fā)布引發(fā)全球市場熱潮開始,VR和AR相關(guān)理念和技術(shù)逐步落地,大量企業(yè)和研究機(jī)構(gòu)進(jìn)入相關(guān)領(lǐng)域,一批VR和AR產(chǎn)品進(jìn)入市場。然而,由于相關(guān)技術(shù)要素尚未成熟,VR和AR行業(yè)從2016年開始進(jìn)入了一個(gè)相對的低谷期。
自2019年開始,VR和AR行業(yè)開始復(fù)蘇,在2020年全球VR和AR行業(yè)融資規(guī)模達(dá)到了244億元,幾乎恢復(fù)到了與2016年相同的水平。元宇宙概念的出圈、字節(jié)跳動90億收購Pico和Facebook VR產(chǎn)品Oculus Quest 2 大賣等事件進(jìn)一步點(diǎn)燃了公眾對VR和AR行業(yè)的熱情,越來越多的創(chuàng)業(yè)者、投資人也開始“回頭看”,重新審視這個(gè)曾經(jīng)讓很多人感到失望過的行業(yè)。
當(dāng)前市場上有關(guān)VR和AR行業(yè)的討論已經(jīng)很多,但仍存在很多過時(shí)的觀點(diǎn)和未關(guān)注到的盲點(diǎn)。本次Scale Partners勢乘資本將從硬件、軟件、內(nèi)容/平臺及應(yīng)用四個(gè)維度深入剖析行業(yè)發(fā)展的內(nèi)在規(guī)律,介紹產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)情況,從而闡述我們當(dāng)前對VR和AR產(chǎn)業(yè)的看法,并對未來趨勢做出預(yù)判。
作者|趙江宇、王嘉攀、謝晨星
本報(bào)告由勢乘資本和光錐智能聯(lián)合發(fā)布
核心結(jié)論匯總
VR設(shè)備為用戶提供了一個(gè)三維的、跨越時(shí)空的沉浸式信息解決方案,而目前AR設(shè)備在C端的主要場景為觀影游戲、智能翻譯、實(shí)時(shí)提詞、導(dǎo)航、AR探店等。我們預(yù)計(jì)VR設(shè)備在短期內(nèi)會比AR設(shè)備有更好的發(fā)展前景,但長期來看,融合了VR/AR功能的硬件設(shè)備或者M(jìn)R設(shè)備將成為主流,因?yàn)槿藗儾豢赡茉诔两谔摂M世界的同時(shí)還能夠在現(xiàn)實(shí)世界正常開展活動。
當(dāng)前VR和AR設(shè)備遠(yuǎn)沒有成熟到替代PC或者智能手機(jī)的程度,但可以憑借現(xiàn)有的優(yōu)勢先去滿足當(dāng)前“二維互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代”沒被滿足或滿足得不太好的需求。隨著5G、Wi-Fi6、云計(jì)算等基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善、光學(xué)技術(shù)的理論突破和商業(yè)化應(yīng)用向前,未來VR會是下一代媒介形式與流量入口,AR會成為下一代生產(chǎn)力平臺。
VR硬件設(shè)備迭代速度飛快,不存在技術(shù)路徑上的爭論,沒有“彎道超車”的可能?紤]到整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)比較成熟,企業(yè)很難依靠做好幾款硬件構(gòu)建壁壘。短期內(nèi)以Quest為代表的這一代VR產(chǎn)品仍有大的增長潛力,配套零部件及相關(guān)產(chǎn)品周期遠(yuǎn)未結(jié)束。
AR硬件相對不成熟,關(guān)鍵技術(shù)還處于探索攻堅(jiān)階段,在硬件快速放量之前應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注相關(guān)技術(shù)的進(jìn)展情況和量產(chǎn)應(yīng)用機(jī)會。部分AR眼鏡廠商會與汽車廠商或主機(jī)游戲廠商合作,面向高端或垂直人群推出嘗鮮款應(yīng)用,強(qiáng)化公眾對AR眼鏡的認(rèn)知,但未來AR眼鏡最終將擺脫分體式設(shè)計(jì),成為獨(dú)立硬件而不是手機(jī)、汽車或主機(jī)的附庸。
VR設(shè)備與內(nèi)容互相促進(jìn)的正循環(huán)局面已經(jīng)逐步形成,未來平臺應(yīng)用類型會逐步多樣化,社交、辦公等場景將成為繼游戲之后的快速爆發(fā)點(diǎn)。但目前國內(nèi)VR內(nèi)容企業(yè)還沒有制作出現(xiàn)象級的內(nèi)容,這個(gè)領(lǐng)域有機(jī)會誕生一批好公司。
現(xiàn)有的巨頭會依據(jù)自身資源稟賦的不同選擇不同的切入方向,消費(fèi)級硬件、操作系統(tǒng)、內(nèi)容生態(tài)、底層技術(shù)都是潛在的發(fā)力點(diǎn)。其他在主機(jī)游戲、智能手機(jī)、社交應(yīng)用等領(lǐng)域有過布局或積累的企業(yè)憑借供應(yīng)鏈、龐大用戶基數(shù)、IP儲備等優(yōu)勢,在VR/AR行業(yè)的發(fā)展中也將獲得一席之地。預(yù)計(jì)未來2-3年游戲領(lǐng)域的公司會最為積極,紛紛布局。
AR眼鏡如果想應(yīng)用于特定行業(yè),需要像服務(wù)垂直行業(yè)或者特定場景的SaaS企業(yè)一樣,對行業(yè)、各個(gè)企業(yè)/行業(yè)的IT系統(tǒng)、知識圖譜有深刻的理解,交付的方案一般是硬件+AI輔助的軟件平臺。
行業(yè)可能面臨的風(fēng)險(xiǎn):技術(shù)研發(fā)進(jìn)展不及預(yù)期、上游關(guān)鍵零部件產(chǎn)能受限、相關(guān)配套基礎(chǔ)設(shè)施(5G等)建設(shè)進(jìn)展不及預(yù)期、全球VR/AR行業(yè)需求下降、內(nèi)容制作、用戶隱私等環(huán)節(jié)政策監(jiān)管收緊等。
市場環(huán)境
1. VR/AR的定義及行業(yè)邊界
我們?nèi)四芸吹綎|西,是因?yàn)橛泄饩進(jìn)入到眼睛,刺激相關(guān)視覺神經(jīng),最終大腦完成成像工作。同時(shí)在不考慮某些特殊情況下,光是沿直線傳播的。在幫大家回憶了這兩個(gè)初高中的物理和生物知識后,我們一起來辨析一下VR和AR,便于我們后續(xù)展開討論。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,即VR):VR的本質(zhì)是創(chuàng)造一個(gè)虛擬的三維交互場景,讓用戶借助特殊的設(shè)備體驗(yàn)虛擬世界,并在其中進(jìn)行自然的交互而不自知。因此,VR的核心是欺騙我們的大腦,令我們沉浸在設(shè)備發(fā)出的光線營造的虛擬世界中而不感到違和。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,即AR):AR以虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)交互為特征,通過測量用戶與真實(shí)場景中物體的距離并重構(gòu),將計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體或其它信息疊加到真實(shí)世界中,從而實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)的“增強(qiáng)”。
VR和AR近眼顯示系統(tǒng)的示意圖(NED:近眼顯示)
上圖比較直觀地說明了VR和AR的直觀區(qū)別:VR情境下進(jìn)入我們眼睛的光線都不是自然存在的,而是設(shè)備發(fā)出的;AR情境下進(jìn)入我們眼睛的光線則既有真實(shí)世界的,也有設(shè)備發(fā)出的。此處如果我們借用微軟CEO Nadella的話總結(jié)一下就是:VR可以理解為“把物理世界加到計(jì)算中”,AR可以理解為“把計(jì)算加到物理世界中”。
接下來,我們用一張圖幫助大家對本次要探討的行業(yè)有一個(gè)大致的認(rèn)識。在本文的第二部分,我們將詳細(xì)討論行業(yè)內(nèi)每個(gè)領(lǐng)域的情況,幫助大家對行業(yè)有一個(gè)全景的認(rèn)識。
2. 行業(yè)歷史及階段
VR/AR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了四大階段:
1)概念期(1968-2010):VR/AR新技術(shù)被提出,逐步進(jìn)入大眾視野。
2)熱潮期(2010-2016):企業(yè)和研究機(jī)構(gòu)開始進(jìn)入VR/AR領(lǐng)域,多種VR/AR設(shè)備進(jìn)入市場:
2010年,Oculus推出第一臺Oculus Rift原型機(jī);
2012年,谷歌推出 Google Glass;
2014年,F(xiàn)acebook花費(fèi)20億美元收購Oculus,Sony、三星、HTC等多家企業(yè)也推出相關(guān)硬件產(chǎn)品;
2015年,任天堂發(fā)布Pokemon Go游戲,一時(shí)風(fēng)靡全球;
2015-2016年,VR/AR市場熱度達(dá)到高點(diǎn):微軟發(fā)布HoloLens;Sony、HTC、Oculus分別推出第一代面向大眾消費(fèi)市場VR終端 (PSVR、HTC Vive、Oculus Rift);谷歌以5億美元投資Magic Leap。
3)冷靜期(2016-2019):由于網(wǎng)絡(luò)、硬件及內(nèi)容的瓶頸均未突破,VR/AR產(chǎn)品僅能帶給用戶初級沉浸體驗(yàn),阻礙了產(chǎn)品在人群中進(jìn)一步滲透。人們對VR/AR行業(yè)的預(yù)期逐步從樂觀轉(zhuǎn)向悲觀,資本市場熱度下降,行業(yè)逐漸進(jìn)入寒冬。
4)復(fù)蘇期(2019年至今):VR/AR行業(yè)重回升勢,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟。技術(shù)突破推動VR/AR進(jìn)入到部分沉浸和深度沉浸層次,Oculus、HTC等公司密集發(fā)布新一代硬件產(chǎn)品,具備獨(dú)立處理器的VR一體機(jī)開始快速發(fā)展,已成為當(dāng)前VR頭顯的主流形態(tài)。
從2020年開始,隨著VR/AR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)成熟度提升,疊加全球新冠疫情推動居家需求上升等因素,消費(fèi)級VR設(shè)備需求增長強(qiáng)勁:2020年VR設(shè)備出貨量接近1000萬臺,2021年出貨量約1095萬臺。相較于VR硬件,由于AR硬件的顯示、光學(xué)、芯片等核心技術(shù)尚處于攻關(guān)階段,面向C端市場的 Google Glass、Magic Leap One等產(chǎn)品銷量遠(yuǎn)不達(dá)預(yù)期,大部分廠商紛紛轉(zhuǎn)向B端行業(yè)應(yīng)用市場,預(yù)計(jì)在C端市場迎來爆發(fā)需要時(shí)日。
投融資環(huán)境方面,VR/AR行業(yè)資本熱度回歸且流向更加理性。從投融資金額來看,根據(jù)VR陀螺與36氪研究院數(shù)據(jù),2021年全年VR/AR行業(yè)共發(fā)生340起投融資事件,投資金額達(dá)556億元。2020 年全球完成大額融資的企業(yè)集中于 VR/AR 硬件與應(yīng)用兩大關(guān)鍵領(lǐng)域,2020年AR 眼鏡以 47.62 億元融資并購額占據(jù)年度融資并購額排行榜榜首,預(yù)計(jì)未來2-3年仍將延續(xù)火爆的態(tài)勢。
3. 市場需求及價(jià)值
只有當(dāng)行業(yè)能夠創(chuàng)造社會價(jià)值、行業(yè)內(nèi)企業(yè)能夠解決消費(fèi)者的需求(Needs),這個(gè)行業(yè)才有存在的意義,值得我們花時(shí)間和精力搜尋優(yōu)異的投資標(biāo)的。那么VR/AR行業(yè)到底解決了什么需求、創(chuàng)造了什么價(jià)值呢?
短期來看,VR還是作為娛樂設(shè)備應(yīng)用于C端游戲、社交等場景,未來將拓展在醫(yī)療、教育、傳媒、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、供應(yīng)鏈等行業(yè)的應(yīng)用。就AR而言,目前面向C端的應(yīng)用還比較雞肋,短期內(nèi)賦能B端的應(yīng)用(如遠(yuǎn)程協(xié)作)將是主流。
接下來我們以幾個(gè)行業(yè)為例,再具體探討一下VR和AR能解決什么需求,或者說提供何種更高效、低成本的解決方案:
制造:賦能產(chǎn)品研發(fā)、裝配、維修等環(huán)節(jié),顯著提升仿真設(shè)計(jì)、制造測試、運(yùn)營維護(hù)可視化程度,實(shí)現(xiàn)工業(yè)制造全流程智能化和一體化;借助遠(yuǎn)程協(xié)作系統(tǒng),工作人員可進(jìn)行“面對面”的遠(yuǎn)程指導(dǎo)服務(wù),解決由于疫情隔離無法親臨現(xiàn)場的問題;
醫(yī)療:用于學(xué)習(xí)培訓(xùn)、手術(shù)模擬、精神康復(fù)治療等領(lǐng)域。通過提供真實(shí)環(huán)境和實(shí)時(shí)觸覺反饋,幫助醫(yī)生提高手術(shù)的熟練度和成功率,制定有效的康復(fù)訓(xùn)練計(jì)劃幫助病人實(shí)現(xiàn)術(shù)后康復(fù);
教育:構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,用于稀有、抽象場景的基礎(chǔ)教育和高成本、高風(fēng)險(xiǎn)的技能培訓(xùn);
軍事:用于戰(zhàn)場環(huán)境顯示、戰(zhàn)場作戰(zhàn)指揮、裝備維修保障、遠(yuǎn)程醫(yī)療救治和軍事訓(xùn)練等場景,全面提高前方作戰(zhàn)能力、后期保障工作效率以及軍事訓(xùn)練水平;
文化:通過數(shù)字手段對傳統(tǒng)影視作品進(jìn)行藝術(shù)加工,使觀眾獲得身臨其境的體驗(yàn);或是將創(chuàng)作者構(gòu)思變成看得見的虛擬物體和環(huán)境,幫助進(jìn)行創(chuàng)作;
零售:在增加顧客對在線商品的感知度、提升在線商品信息的準(zhǔn)確性和在線產(chǎn)品虛擬制造和展示這三方面應(yīng)用前景廣闊;
旅游:打破時(shí)間和空間的限制,讓人們身臨其境地感受美好景色,或替代導(dǎo)游和講解器,為游客提供更加自然的服務(wù)。
相信現(xiàn)在大家能深刻地體會到,VR和AR有望給我們當(dāng)前的社會生活帶來巨大的改變。
4. 市場規(guī)模及增速
判斷一個(gè)行業(yè)能否孕育偉大的公司,很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是要對市場規(guī)模有數(shù)量級層面的正確認(rèn)知,因?yàn)槲覀兒茈y指望從一個(gè)小池塘中撈到大魚。在估算并綜合對比了多家機(jī)構(gòu)的測算結(jié)果后,我們認(rèn)為這個(gè)行業(yè)的市場規(guī)模在千億人民幣量級。
根據(jù)中國信通院、IDC等機(jī)構(gòu)的預(yù)測,2020-2024年全球虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模CAGR約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年二者市場規(guī)模接近、均達(dá)到2400億元。
另據(jù)海通證券、CICC等機(jī)構(gòu)的預(yù)測,2021年全球VR設(shè)備市場規(guī)模超過230億元,2023年超過500億元,2021-2023年CAGR達(dá)到31%。
5. 市場增長的驅(qū)動因素
熟悉VR和AR的讀者應(yīng)該清晰地記得,在不久的幾年前,VR和AR行業(yè)曾經(jīng)“風(fēng)光無兩”,但好像熱鬧了一陣后又沉寂了下來。那么是什么原因讓人們重新燃起了對這個(gè)行業(yè)的興趣呢?我們從供需兩個(gè)角度來分析一下:
需求端:
隨著元宇宙概念的火熱,VR/AR作為短期內(nèi)面向消費(fèi)者最為成熟的應(yīng)用場景和元宇宙交互的重要入口,獲得人們的廣泛關(guān)注;
元宇宙概念游戲、社交應(yīng)用和工具軟件不斷受到追捧,國內(nèi)外VR線下消費(fèi)生態(tài)持續(xù)擴(kuò)張等因素強(qiáng)化了消費(fèi)者對VR和AR的認(rèn)知;
新冠疫情造成的社交隔離限制了人們外出活動的頻率和時(shí)長,增加了人們接觸VR/AR設(shè)備和應(yīng)用的機(jī)會。
供給端:
網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善,顯示成像、光學(xué)模組、專用芯片等技術(shù)不斷成熟,成本進(jìn)一步下探,VR/AR設(shè)備的性價(jià)比和用戶體驗(yàn)在過去幾年取得實(shí)質(zhì)性的提升,逐步獲得消費(fèi)者的認(rèn)可;
與硬件設(shè)備匹配的內(nèi)容生態(tài)不斷豐富,大量IP運(yùn)行在推出VR/AR設(shè)備上的游戲等內(nèi)容,吸引越來越多的人們關(guān)注和使用VR/AR設(shè)備;
Khronos組織發(fā)布的"OpenXR"規(guī)范獲得眾多VR/AR廠商支持,打破了過去軟硬件平臺各自發(fā)展的局面;同時(shí)移動端SDK的統(tǒng)一降低了開發(fā)者在平臺適配上的開發(fā)成本,為VR/AR應(yīng)用爆發(fā)鋪平了道路;
具體到中國來看的話,國家在政策方面給予VR產(chǎn)業(yè)較大支持,從中央到地方政策鋪陳較為完善,是國家重點(diǎn)關(guān)注的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)之一。
綜上可以看出,VR和AR行業(yè)重新火爆并不是“炒冷飯”,而的確是“今時(shí)不同往日”,出現(xiàn)了一些過去不曾具備的條件和機(jī)會。
6. 行業(yè)最新趨勢變化
下表整理了VR和AR設(shè)備在當(dāng)前未來一段時(shí)間內(nèi)形態(tài)結(jié)構(gòu)、顯示和光學(xué)模組技術(shù)的迭代路徑。在本節(jié)中,我們將從多個(gè)維度詳細(xì)為大家介紹硬件相關(guān)的技術(shù)創(chuàng)新和進(jìn)展情況。
a. VR相關(guān)技術(shù)
(1)顯示技術(shù)
VR屏幕顯示技術(shù)分成入門級、消費(fèi)級和專業(yè)級三檔。早期由于沒有專門適配VR的顯示屏,廠商選擇了在響應(yīng)速度方面優(yōu)勢明顯的OLED方案,后來在高分辨率和高響應(yīng)速度的Fast-LCD推出后,F(xiàn)ast-LCD逐漸成為主流,在當(dāng)前處于實(shí)質(zhì)量產(chǎn)階段。
未來,隨著微型發(fā)光二極管(Micro-LED)量產(chǎn)能力提升帶動成本下降,Micro-LED將憑借高分辨率、短響應(yīng)時(shí)間、輕薄等方面的性能優(yōu)勢成為VR顯示技術(shù)的最佳方案。
(2)光學(xué)模組
當(dāng)前主流VR設(shè)備的光學(xué)模組多采用菲涅爾透鏡。菲涅爾透鏡能夠大幅度削減透鏡的厚度,有效降低VR頭顯的重量和體積,從而減少用戶佩戴的不適感。但菲涅爾透鏡有時(shí)會讓圖像產(chǎn)生畸變,降低成像質(zhì)量。此外,由于透鏡本身的焦距所限,人們無法進(jìn)一步減少光學(xué)模組的厚度。
短焦距光學(xué)模組是未來發(fā)展方向。短焦距光學(xué)模組本質(zhì)是采用折疊光路的技術(shù),對光線進(jìn)行多次折疊增加折射距離,從而減少鏡片與眼睛的距離,使得VR設(shè)備體積、重量進(jìn)一步縮小。與菲涅爾透鏡對比,畫面畸變問題得到了有效的緩解,但該模組方案需要與Micro-LED顯示技術(shù)搭配,以克服光能利用率低、功耗高、輕薄與廣視角難兼得等缺陷。
(3)追蹤方案
早期VR設(shè)備(如Oculus Rift、HTC Vive和PSVR)多采用基于外部定位基站的Outside-in追蹤方案。盡管該方案精度高,但所需要的設(shè)備價(jià)格高昂,安裝調(diào)試復(fù)雜,且追蹤空間有限制。同時(shí),這種方案在有遮擋的情境下的追蹤效果不佳(比如,如果使用者突然走到沙發(fā)或高大植物的背后,那么系統(tǒng)將會難以追蹤人的具體位置)。目前的解決方案是增加多個(gè)追蹤設(shè)備以保證效果。
隨著機(jī)器視覺算法的逐步成熟,Inside-out方案逐漸興起。在該方案下,VR頭顯上安裝的攝像頭會自主檢測外部環(huán)境變化。在搜集相關(guān)信息后,視覺算法(如SLAM算法)會計(jì)算出攝像頭的空間位置,從而實(shí)現(xiàn)對用戶的追蹤。由于該方案顯著降低了硬件成本和使用門檻,當(dāng)前 Inside-out 追蹤已成為消費(fèi)級VR的主流定位方案。同時(shí),6自由度(6DOF)替代了3自由度(3DOF),由原先只支持旋轉(zhuǎn)運(yùn)動的場景變?yōu)榭芍С中D(zhuǎn)和位移運(yùn)動的場景,極大地提升了用戶體驗(yàn)。
(4)動作捕捉
動作捕捉技術(shù)有助于更好地實(shí)現(xiàn)人與設(shè)備的交互,提升設(shè)備使用體驗(yàn)。當(dāng)前動作捕捉技術(shù)主要分成兩大方案:光學(xué)動捕和慣性動捕。目前主流的VR設(shè)備多同時(shí)采用了這兩種方案。
a. 光學(xué)動捕
光學(xué)動捕又可細(xì)分為激光、紅外、可見光等多條技術(shù)路徑,但本質(zhì)都是基于計(jì)算機(jī)視覺原理,由多個(gè)高速攝像機(jī)從不用角度對目標(biāo)特征點(diǎn)進(jìn)行跟蹤,根據(jù)得到的目標(biāo)圖像及攝像機(jī)自身的位置信息推算出目標(biāo)物體的位置及姿態(tài)等信息,從而完成對用戶全身動作的捕捉。
光學(xué)動捕的優(yōu)點(diǎn)主要是精度高,但設(shè)備要求高、場地布置復(fù)雜,對個(gè)人用戶來講門檻有些過高。
b. 慣性動捕
一整套慣性動捕系統(tǒng)通常包括幾十個(gè)傳感器單元,其中每個(gè)慣性傳感器測量單元都包含陀螺儀、加速度計(jì)、磁傳感器以及數(shù)字信號處理器。在慣性動作捕捉方案中,傳感器捕捉動作后,數(shù)據(jù)被進(jìn)一步傳輸、處理,最后得到包含動作信息的三維模型。
慣性動捕的優(yōu)點(diǎn)是能以相對低廉的成本、簡單的設(shè)備和環(huán)境實(shí)現(xiàn)較高精度的動捕效果,但存在“零點(diǎn)漂移”等問題。當(dāng)前大多數(shù)慣性動捕設(shè)備都需要額外集成光學(xué)定位設(shè)備來確定手的空間位置。
(5)眼動追蹤
眼動追蹤設(shè)備能夠幫助提高VR設(shè)備的計(jì)算效率、通過動態(tài)曲光幫助使用者避免視覺疲勞、判斷使用者的情緒以提升在特定場景下的用戶體驗(yàn)(比如VR社交)。目前眼動追蹤技術(shù)路線主要有3種,其中以Tobbi的瞳孔角膜反射法方案成熟度最高,已經(jīng)有一定規(guī)模的應(yīng)用。
(6)面部表情識別
面部表情識別與重塑技術(shù)能夠及時(shí)識別用戶的面部表情和眼神變化,從而提升用戶與虛擬人物交互時(shí)的體驗(yàn)。目前Facebook在這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)取得較大突破,能夠通過攝像頭和相關(guān)算法實(shí)現(xiàn)成本可控的面部表情重塑。
(7)可變焦顯示
人眼會根據(jù)屏幕顯示內(nèi)容的遠(yuǎn)近調(diào)整視覺焦點(diǎn),但由于VR設(shè)備屏幕與人眼的距離卻始終不變,因此用戶在設(shè)備佩戴過程中可能會出現(xiàn)視覺輻湊調(diào)節(jié)沖突(VAC)?勺兘癸@示技術(shù)能夠解決這個(gè)問題,方案分為機(jī)械模組和電子模組兩種:機(jī)械模組主要通過音圈馬達(dá)和柔性鉸鏈調(diào)節(jié)顯示平面與人眼的距離,電子模組則利用電子液晶透鏡的開合來實(shí)現(xiàn)變焦。
(8)云VR
在當(dāng)前狀況下,一體式VR和分體式VR各有各的優(yōu)勢,未來隨著5G和云計(jì)算的應(yīng)用擴(kuò)展,內(nèi)容存儲、圖像渲染等步驟將在云端完成,用戶佩戴的頭顯設(shè)備只需要具備解碼、呈現(xiàn)和網(wǎng)絡(luò)接入能力,從而推動VR設(shè)備向低時(shí)延、輕量化的云VR形態(tài)逐步發(fā)展。
b. AR相關(guān)技術(shù)
(1)顯示技術(shù)
目前硅基OLED為主流方案,與自由曲面/Birdbath光學(xué)模組搭配,但是亮度有限;
LCoS和DLP方案量產(chǎn)工藝成熟,大部分參數(shù)都適配光波導(dǎo)光學(xué)模組,目前被認(rèn)為是AR發(fā)展的主要方案;
長遠(yuǎn)來看,Micro-LED是業(yè)界內(nèi)比較公認(rèn)的最佳解決方案,其刷新率、亮度、發(fā)光方式、像素密度等指標(biāo)均表現(xiàn)最佳。但是,當(dāng)前Micro-LED產(chǎn)業(yè)化面臨成本高企等問題,全產(chǎn)業(yè)鏈還要持續(xù)探索和優(yōu)化。
(2)光學(xué)方案
自由曲面/共軸空導(dǎo)(Birdbath)方案由于成本可控、工藝較為成熟,目前仍在C端AR市場占有一席之地。而光波導(dǎo)方案憑借輕薄、對外界光線的高穿透特性等優(yōu)點(diǎn),被認(rèn)為是未來消費(fèi)級AR眼鏡的必選方案。此外,多層波導(dǎo)片可以堆疊在一起,通過每層提供一個(gè)虛像距離,提供更“真實(shí)”的三維圖像。
波導(dǎo)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)是輕薄透明的玻璃基底(一般厚度在幾毫米或亞毫米級別),光線在玻璃上下表面之間來回“全反射”前進(jìn)。不同波導(dǎo)類型的區(qū)別主要在光進(jìn)出波導(dǎo)的耦合結(jié)構(gòu)上。具體來說,光波導(dǎo)分成幾何光波導(dǎo)(Geometric Waveguide)和衍射光波導(dǎo)(Diffractive Waveguide)兩大類。
①幾何光波導(dǎo)
幾何光波導(dǎo)也被稱為陣列光波導(dǎo)。該方案通過陣列反射鏡的堆疊,實(shí)現(xiàn)圖像的輸出和動眼框的擴(kuò)大,采用這條技術(shù)路徑的代表公司是以色列的Lumus。
幾何式光波導(dǎo)和“半透半反”鏡面陣列的原理示意圖
說明:耦合光最初進(jìn)入波導(dǎo)結(jié)構(gòu)時(shí)一般是先遇到一個(gè)反射面或者棱鏡。在經(jīng)過多輪全反射后到達(dá)眼睛前方時(shí),光線會遇到一個(gè)“半透半反”鏡面陣列(耦合光出波導(dǎo)的結(jié)構(gòu))。這里的“半透半反”鏡面陣列相當(dāng)于將出瞳(圖像的“出口)沿水平方向復(fù)制了多份,每一個(gè)出瞳都輸出相同的圖像,這樣眼睛在橫向移動時(shí)都能看到圖像,實(shí)現(xiàn)一維擴(kuò)瞳(1D EPE)
優(yōu)點(diǎn):鏡片透光性好。且由于該技術(shù)路徑應(yīng)用的是傳統(tǒng)幾何光學(xué)設(shè)計(jì)理念、仿真軟件及制造流程,沒有牽扯到任何微納米級結(jié)構(gòu),因此圖像質(zhì)量(顏色、對比度)可以達(dá)到很高的水準(zhǔn)。
缺點(diǎn):整體工藝流程比較繁冗,“半透半反”鏡面陣列的鍍膜、保證鏡面之間的平行度和切割的角度等工藝難度極高,總體良率較低。另外,雖然隨著工藝的優(yōu)化,鏡面陣列已經(jīng)幾乎做到“不可見”,但在關(guān)掉光機(jī)的情況下人仍然可以看到鏡片上的一排豎條紋(即鏡面陣列)。這排條紋可能會遮擋一部分外部視線,也影響美觀。
②衍射光波導(dǎo)
在衍射光波導(dǎo)中,光耦合入和耦合出波導(dǎo)結(jié)構(gòu)的過程不再是由傳統(tǒng)光學(xué)元器件(比如棱鏡、“半透半反”鏡面陣列)實(shí)現(xiàn),而是由平面衍射光柵完成,從而節(jié)省空間、增大自由度。目前兩種主流光柵是全息體光柵(VHG)與表面浮雕光柵(SRG)。得益于過往光通信行業(yè)設(shè)計(jì)和制造的積累,表面浮雕光柵目前占據(jù)市場主流(比如微軟的HoloLens和Magic Leap的產(chǎn)品都采用此方案),采用全息體光柵波導(dǎo)方案的廠家比較少(代表企業(yè)有Digilens、Sony,被蘋果收購的Akonia等)。
簡單來說,衍射光柵是一個(gè)具有周期結(jié)構(gòu)的光學(xué)元件,這個(gè)周期可以是材料表面浮雕出來的高峰和低谷 ,也可以是借助全息技術(shù)在材料內(nèi)部曝光形成的“明暗干涉條紋”,但歸根結(jié)底都是在材料中引起了一個(gè)折射率的周期性變化。衍射光柵在對光線“分光”處理后,起到了與傳統(tǒng)光學(xué)器件類似的改變光線傳播方向的作用。
(b) 衍射式光波導(dǎo)和表面浮雕光柵的原理示意圖
(c) 衍射式光波導(dǎo)和全息體光柵的原理示意圖
由于光柵結(jié)構(gòu)相較于傳統(tǒng)光學(xué)器件擁有更大的自由度來操控光線路徑,衍射光波導(dǎo)既可以相對容易地實(shí)現(xiàn)一維擴(kuò)瞳,也可以實(shí)現(xiàn)二維擴(kuò)瞳。這種特性不僅擴(kuò)大了AR眼鏡能夠適配的瞳距范圍,也提高了眼鏡對不同臉型、鼻梁高度的兼容性。
(a) 一維擴(kuò)瞳
(b) 利用轉(zhuǎn)折光柵實(shí)現(xiàn)的二維擴(kuò)瞳
(c) 利用二維光柵實(shí)現(xiàn)的二維擴(kuò)瞳
優(yōu)點(diǎn):
與幾何光波導(dǎo)使用傳統(tǒng)光學(xué)元器件的方案相比,衍射光波導(dǎo)使用的光柵在設(shè)計(jì)與生產(chǎn)環(huán)節(jié)更具靈活性。而且,由于衍射光波導(dǎo)模組都是在玻璃基底平面上加鍍一層薄膜然后加工,不需要幾何光波導(dǎo)中使用的復(fù)雜玻璃切片和粘合工藝,產(chǎn)品的量產(chǎn)性及良率會比較高;
二維擴(kuò)瞳技術(shù)使得動眼框在鼻梁方向也能覆蓋更多不同臉型的人群,給人體工程學(xué)設(shè)計(jì)和優(yōu)化用戶體驗(yàn)留了更大的余地。
缺點(diǎn):
衍射過程本身對光線的角度和波長具有選擇性,容易導(dǎo)致色散問題(表現(xiàn)為視場角和動眼框內(nèi)的顏色不均勻,即“彩虹效應(yīng)”)。在設(shè)計(jì)和優(yōu)化光柵的過程中,如何用一層光柵作用于RGB三色并且能實(shí)現(xiàn)最大的FOV是巨大的挑戰(zhàn),對企業(yè)的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)提出了很高的要求;
制造衍射光波導(dǎo)所需要的電子束曝光機(jī)和納米壓印儀器價(jià)格不菲,并且需要放置在專業(yè)的超凈間里使用,生產(chǎn)線的建設(shè)成本極高。
三種光波導(dǎo)技術(shù)方案之間的對比
(3)云AR
由于AR眼鏡自身算力難以滿足復(fù)雜應(yīng)用的需求,很多企業(yè)會選擇設(shè)計(jì)分體式AR眼鏡,通過USB/UWB等有線無線傳輸方式把AR所需的計(jì)算和通信任務(wù)轉(zhuǎn)至手機(jī)上完成,從而避免設(shè)備過重、功耗過大等問題。在未來,如果能把AR設(shè)備的計(jì)算密集型任務(wù)轉(zhuǎn)移到云端,憑借云端服務(wù)器的數(shù)據(jù)存儲和高速計(jì)算能力,我們可以進(jìn)一步降低對本地AR設(shè)備的性能要求,從而進(jìn)一步降低硬件成本,加速一體式AR眼鏡的滲透過程。
產(chǎn)業(yè)鏈與行業(yè)格局
1. 產(chǎn)業(yè)鏈及行業(yè)圖譜
下圖幫助大家清晰地呈現(xiàn)了VR/AR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈情況:
在此基礎(chǔ)上,我們分領(lǐng)域整理了產(chǎn)業(yè)鏈上的主要公司,方便大家對行業(yè)有一個(gè)更為全景式的了解。
1.1 可穿戴類終端:
1.2 通訊類基礎(chǔ)設(shè)施:
2. 行業(yè)集中度
硬件設(shè)備材料:
VR硬件最為關(guān)鍵的零部件是主芯片、光學(xué)模組和顯示器。以O(shè)culus Quest 2的零部件成本為例,主芯片、光學(xué)模組和顯示器在總成本中的占比分別是20%、15%和25%;AR硬件方面,光學(xué)顯示是核心部分,其余零部件的供應(yīng)鏈與智能手機(jī)的供應(yīng)鏈重合度較高,量產(chǎn)及普及的壁壘較低。
目前高通驍龍XR2芯片是全球VR一體機(jī)的主力芯片,高通驍龍8系列芯片是AR設(shè)備的主要芯片(專門為AR設(shè)備設(shè)計(jì)的主芯片還在設(shè)計(jì)中,尚未面世)。我國在VR/AR芯片領(lǐng)域入局較晚,目前全志科技、瑞芯微、晶晨等廠商都提供了VR芯片解決方案,但性能與高通芯片尚有明顯差距;華為海思XR 芯片具有一流的解碼能力,但受到美國制裁的影響,后續(xù)應(yīng)用前景尚不明朗。
硬件研發(fā)與生產(chǎn):
VR設(shè)備2020年CR5占比超過90%。隨著Oculus Quest系列的推出和大賣,F(xiàn)acebook快速搶占全球AR/VR市場,在新增VR設(shè)備出貨量中占比在70%左右。2020全年到2021Q1,中國VR廠商在全球市場占比在15%-25%的水平,仍有一定的市場份額。
在國內(nèi)市場,受到主機(jī)及網(wǎng)絡(luò)適配性等因素影響,Oculus Quest系列產(chǎn)品并沒有形成碾壓優(yōu)勢,Pico、大朋、HTC、愛奇藝等企業(yè)都享有一定份額。
設(shè)備應(yīng)用場景:
現(xiàn)階段VR/AR設(shè)備主要應(yīng)用在游戲等泛娛樂業(yè),下游落地場景正在逐步搭建完善。
從Steam上游戲的銷量來看,高銷量游戲品類以射擊類和動作類為主。目前絕大部分游戲仍然是以單機(jī)為主,但已經(jīng)有VR平臺的MMO(多人在線游戲)產(chǎn)品即將發(fā)布。此外,VR技術(shù)普及度上升,市場上已經(jīng)出現(xiàn)大量玩家自制的VR類mod。MMO及大逃殺類的VR游戲上線將擴(kuò)大VR游戲的社交生態(tài),持續(xù)推動VR游戲影響力提升。
操作系統(tǒng):
VR一體機(jī)目前主要使用安卓系統(tǒng),分體式VR(包括PCVR、PSVR等)的操作系統(tǒng)仍以連接的主機(jī)操作系統(tǒng)為主;
AR操作系統(tǒng)目前格局未定,創(chuàng)業(yè)型公司多以安卓系統(tǒng)為基礎(chǔ)進(jìn)行優(yōu)化與定制,科技巨頭則各自開發(fā)并力挺自家的AR操作系統(tǒng),如微軟的Windows Core OS系統(tǒng)、Magic Leap的Lumin OS系統(tǒng)等。
開發(fā)工具:
目前,VR/AR均已脫離了基于廠商原始SDK的簡陋低效開發(fā)階段。
市場核心的VR開發(fā)引擎包括 Unity的 U3D、Epic Games 的 Unreal Engine,以及Frostbite Engine等,主要用于游戲、影視等PGC的內(nèi)容生產(chǎn);
AR軟件開發(fā)工具方面,蘋果、谷歌都在開發(fā)者大會上推出了面向 AR 開發(fā)者的便捷化軟件開發(fā)工具AR Kit、AR Core;
高通聯(lián)合手機(jī)及AR設(shè)備制造商發(fā)布XR Viewer開發(fā)平臺,參與制定AR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
內(nèi)容/生態(tài):
為打造具備互通性的開放生態(tài),Khronos組織發(fā)起了開放式、無版權(quán)費(fèi)用的XR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范:OpenXR。按照OpenXR標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)的游戲等內(nèi)容可以通過API接口在不同品牌的VR/AR中運(yùn)行,極大地豐富了VR/AR設(shè)備的內(nèi)容生態(tài)。微軟、Unity、Epic、Oculus等公司或平臺已經(jīng)加入OpenXR,我國的華為、兆芯、Pico等也加入OpenXR聯(lián)盟參與標(biāo)準(zhǔn)的討論與制定工作。
支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的企業(yè)一覽
VR/AR平臺
VR平臺中,影響力最大的為Steam與Oculus Quest。Steam 平臺受益于3A級VR游戲《半條命:Alyx》的推動,Quest平臺則隨著Quest 2銷量暴漲,活躍用戶數(shù)及平臺收入一路暴漲。短期內(nèi),游戲仍然是VR平臺上的主要應(yīng)用。游戲之外,視頻、直播、電競、社交等內(nèi)容也逐漸發(fā)展,VR內(nèi)容題材日益豐富。
得益于 AR Kit、AR Core 等高效開發(fā)軟件,AR 應(yīng)用在內(nèi)容上也呈現(xiàn)多樣化的趨勢, 既有類似 Pokemon Go 這樣的 AR 游戲,也有傳統(tǒng)制造企業(yè)與 AR 的聯(lián)合。當(dāng)下代表性的主流 AR 遠(yuǎn)程協(xié)作平臺包括微軟 Dynamics 365、Atheer ARMP、Scope AR WorkLink等。
3. 行業(yè)的決勝要素
對創(chuàng)業(yè)者和投資人來說,想要把握住VR/AR行業(yè)內(nèi)的機(jī)會,需要重點(diǎn)關(guān)注哪些要素呢?我們從“硬件”、”軟件“、“內(nèi)容/平臺”和“應(yīng)用”四個(gè)維度進(jìn)行了分析,給出我們對行業(yè)決勝要素的判斷:
硬件技術(shù)研發(fā)和量產(chǎn)能力
體驗(yàn)與性價(jià)比的平衡是決定硬件銷量和增速的關(guān)鍵。一方面,VR和AR終端設(shè)備在舒適度、交互感知等維度還有進(jìn)一步優(yōu)化空間,包括空間定位、手勢交互等在內(nèi)的技術(shù)研發(fā)重要性不言而喻;另一方面,供應(yīng)鏈管理能力是企業(yè)形成規(guī)模效應(yīng)、保障硬件交付的關(guān)鍵。初創(chuàng)企業(yè)在考慮硬件制造相關(guān)的機(jī)會前,應(yīng)慎重評估自身在技術(shù)研發(fā)和量產(chǎn)環(huán)節(jié)是否有競爭力。
操作系統(tǒng)和開發(fā)工具
操作系統(tǒng)是決定用戶習(xí)慣、影響行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定的生態(tài)制高點(diǎn);而低門檻的內(nèi)容制作工具能極大提升開發(fā)效率,有利于內(nèi)容的制作和推廣,決定了VR/AR生態(tài)發(fā)展的速度和質(zhì)量。這兩個(gè)領(lǐng)域目前有強(qiáng)勁的對手已經(jīng)布局,但遠(yuǎn)沒有進(jìn)入終局形態(tài)。
優(yōu)質(zhì)的VR/AR內(nèi)容和契合場景的解決方案
內(nèi)容的多寡在硬件快速放量時(shí)直接影響銷售成績,決定了能否形成用戶和開發(fā)者之間雙邊互動的正反饋循環(huán);面向具體場景的解決方案優(yōu)劣則對B端獲客和構(gòu)建產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新生態(tài)體系有重要影響。這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)也有很多機(jī)會留給優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)者去進(jìn)一步挖掘。
國外相關(guān)公司布局
在這部分中,我們將為大家介紹三家在VR/AR行業(yè)有布局的、值得關(guān)注的外國公司。
1. Facebook(Meta):從爆款VR硬件入手,打造綜合性平臺
(1)VR/AR行業(yè)布局及發(fā)展歷程:
硬件:
2014年Facebook收購Oculus后,相繼推出PCVR Oculus Rift CV,Oculus Rift S,VR一體機(jī) Oculus Go,Oculus Quest和Oculus Quest 2。預(yù)計(jì)2022年將推出新款Oculus設(shè)備,2023年預(yù)計(jì)發(fā)布代號為“Orion”的AR眼鏡;
2021年11月,F(xiàn)acebook宣布公司已經(jīng)研發(fā)出觸感手套,用于在VR情境中模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理特性,用戶佩戴后手腕就能感受紋理、壓力及振動,進(jìn)一步提升體驗(yàn)的真實(shí)性。
軟件和系統(tǒng):
Facebook近年來加大投入,自研圍繞空間計(jì)算與3D內(nèi)容的VR/AR操作系統(tǒng),將游戲、社交等應(yīng)用與硬件深度結(jié)合,同時(shí)減輕對Google的安卓系統(tǒng)依賴。
內(nèi)容/平臺:
2017年以來,F(xiàn)acebook投資和收購了包括Beat Saber、Downpour Interactive、Bigbox等在內(nèi)的游戲開放商,同時(shí)Quest Store平臺嚴(yán)格審核申請上線的游戲內(nèi)容,致力于以高品質(zhì)內(nèi)容拉動硬件銷售,讓開發(fā)者獲得收入與成就,并憑借口碑吸引更多優(yōu)秀創(chuàng)作者和IP內(nèi)容上線,擴(kuò)大影響;
Facebook Horizon涉及VR社交、游戲、會議(Horizon Workroms)等工作場景,目前仍然沒有完全開放。2021年12月9日,F(xiàn)acebook向部分受到邀請的Oculus VR用戶開放了β版的Horizon Worlds。在Horizon Worlds中,Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔用戶可以創(chuàng)建一個(gè)角色,在虛擬世界中漫游。用戶在虛擬世界中可以玩游戲,也可以與其他用戶交流。
(2)相關(guān)財(cái)務(wù)及運(yùn)營數(shù)據(jù):
2020年10月Oculus Quest 2上線銷售。上線半年后銷量超過此前所有產(chǎn)品總和,預(yù)測2021年銷量在1000萬臺左右;
Quest平臺上線以來收入規(guī)模穩(wěn)步增長,累計(jì)收入規(guī)模超1.5億美元,超60款游戲收入達(dá)100萬美元。
2. Microsoft:專注AR領(lǐng)域,依托HoloLens提升AR商用能力
(1)VR/AR行業(yè)布局及發(fā)展歷程:
硬件:
2015年發(fā)布 HoloLens 1,持續(xù)打磨后于2020年推出 HoloLens 2,增加了強(qiáng)大的手勢追蹤功能,同時(shí)可以更加流暢地運(yùn)行復(fù)雜特效。HoloLens與Azure、Dynamics 365 等遠(yuǎn)程方案能夠很好地結(jié)合在一起使用;
發(fā)布過一款手柄控制器X-Rings,專門為VR使用場景設(shè)計(jì)。它能夠通過改變自身形狀還原虛擬世界中的物體形狀,并通過記錄用戶觸摸和抓握手柄的力度,做出有針對性的反饋。
軟件:
HoloLens 運(yùn)行在Windows Mixed Reality(原Windows Holographic)平臺上,提供全息影像框架、交互模型、感知 API 和 XboxLive 服務(wù)。同時(shí),微軟聯(lián)合 Unity 推出 MRTK 開發(fā)工具,旨在幫助開發(fā)者輕松利用 Unity 開發(fā)跨平臺 MR 應(yīng)用。最新的 MRTK 2.7 支持 OpenXR標(biāo)準(zhǔn)。
(2)相關(guān)財(cái)務(wù)及運(yùn)營數(shù)據(jù):
HoloLens 2019年11月開始正式發(fā)售,目前定價(jià)3500美元,估計(jì)銷量在萬到十萬量級,主要面向企業(yè)客戶;
B端客戶數(shù)量在千到萬級。美國陸軍曾多次與微軟簽訂協(xié)議,購入超過20萬臺HoloLens 2,訂單金額超過200億美元。
3. Apple:持續(xù)布局多年,產(chǎn)品蓄勢待發(fā)
(1)VR/AR行業(yè)布局及發(fā)展歷程:
專利技術(shù):從2006年起,蘋果就開始在VR/AR行業(yè)布局專利。截至目前蘋果已有330多項(xiàng)公開可查的VR/AR相關(guān)專利,最新專利包括“動態(tài)環(huán)境照明控制”、“全景光場捕捉、處理和顯示”等
硬件:蘋果手機(jī)和平板設(shè)備均支持AR應(yīng)用。根據(jù)天風(fēng)國際郭明錤的爆料,目前蘋果已開始規(guī)劃第二代VR/AR頭戴裝置,其可以無縫切換AR與VR功能,讓用戶獲得全新的頭戴設(shè)備體驗(yàn)。另外根據(jù)Digitimes的報(bào)道,蘋果可能將在2022-2023年發(fā)布兩款A(yù)R頭顯設(shè)備
軟件:蘋果最新的ARKit 5提供了基于3D場景實(shí)現(xiàn)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(SceneKit)和基于2D場景實(shí)現(xiàn)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(SpritKit),通過API接口幫助開發(fā)者構(gòu)建能夠帶來更好的AR體驗(yàn)的應(yīng)用,降低AR應(yīng)用的開發(fā)難度
內(nèi)容/平臺:蘋果收購VR/AR直播企業(yè)Next VR、虛擬會議公司Spaces,并在Apple TV+流媒體視頻服務(wù)中增加VR/AR內(nèi)容,基于完善內(nèi)容生態(tài)
(2)相關(guān)財(cái)務(wù)及運(yùn)營數(shù)據(jù):
天風(fēng)國際預(yù)測蘋果的AR/MR頭戴裝置在2023與2024年的出貨量分別是250–350萬與800–1000萬臺。
推薦關(guān)注標(biāo)的
在利用“行業(yè)決勝要素”一節(jié)中提到的“硬件”、”軟件“、“內(nèi)容/平臺”和“應(yīng)用”四個(gè)維度的框架進(jìn)行分析后,我們在此介紹部分我們看好的企業(yè),供大家一起交流、探討。
(1)亮亮視野
業(yè)務(wù)簡介:
亮亮視野成立于2014年,是一家擁有打磨多年的、擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的“整機(jī)+平臺”的AR眼鏡企業(yè)。除了擁有包括GLXSS SE、Leion Pro在內(nèi)的硬件整機(jī)產(chǎn)品,公司持續(xù)高強(qiáng)度研發(fā)XR協(xié)同平臺Arise,并長遠(yuǎn)布局核心技術(shù)及AR操作系統(tǒng)。
融資歷史:
2015.02 天使輪 經(jīng)緯中國、獵豹移動
2016.04 A輪 經(jīng)緯中國、天風(fēng)證券
2017.05 B輪 藍(lán)馳創(chuàng)投、經(jīng)緯中國
2018.06 B+輪 建銀國際、藍(lán)馳創(chuàng)投、經(jīng)緯中國
2020.05 戰(zhàn)略投資 屹唐長厚
2021.11 C輪 亦莊國投、聯(lián)合光電、安信證券
推薦理由:
核心技術(shù)自研,擁有“整機(jī)+平臺+算法”的全棧交付能力。公司自研了全國最輕的、可量產(chǎn)、高良率的的陣列光波導(dǎo)模組,提前布局下一代超表面光顯,并推出XR協(xié)同的Arise平臺,建立空間感知、實(shí)現(xiàn)融合交互,長遠(yuǎn)布局AR操作系統(tǒng);
公司深挖場景需求,解決行業(yè)痛點(diǎn),屢獲行業(yè)龍頭大單,在安防、海關(guān)、建筑、航空、能源、制造等行業(yè)沉淀了優(yōu)秀的能力,企業(yè)客戶超過5000家,出貨超3萬臺。公司還推出了面向C端的聽障眼鏡;
公司擁有一流的AR+AI技術(shù)人才團(tuán)隊(duì)。創(chuàng)始人曾任聯(lián)想穿戴式創(chuàng)新及光學(xué)實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人,首席光學(xué)科學(xué)家&聯(lián)合創(chuàng)始人現(xiàn)任浙江大學(xué)光電院副院長,核心團(tuán)隊(duì)來自谷歌、微軟、聯(lián)想、諾基亞、西門子、英特爾等全球頂級公司。
(2)愛奇藝奇遇VR
業(yè)務(wù)簡介:
公司前身是2016年成立的愛奇藝智能硬件事業(yè)部,2017年9月開始獨(dú)立運(yùn)營。截至目前,公司共發(fā)布過奇遇2、奇遇2s、奇遇2Pro和奇遇3 VR系列頭顯。目前團(tuán)隊(duì)共計(jì)200人左右,主要負(fù)責(zé)軟件開發(fā)、平臺搭建和產(chǎn)品設(shè)計(jì)等工作。
融資歷史:
2017.08 PPS 愛奇藝
2018.07 Pre-A輪 中信建投資本 兩江資本 IDG資本
2019.11 A輪 億級人民幣 毅達(dá)資本 貝信資本
2021.01 B輪 數(shù)億元人民幣 屹唐長厚 清新資本
2021.8 B+輪 德陽市產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展集團(tuán)
推薦理由:
C端銷量穩(wěn)居市場頭部,京東/天貓的VR一體機(jī)銷量排名第一,在國內(nèi)中高端VR設(shè)備中地位僅次于Pico。2021年8月奇遇3發(fā)布以來,銷量突破10萬臺,預(yù)計(jì)2022年將全產(chǎn)品線總銷量達(dá)到50萬臺;
基于愛奇藝的內(nèi)容資源庫獨(dú)家定制了iQUT內(nèi)容制式,在分辨率、幀率和碼率都超過行業(yè)平均水平,有著比Pico更為豐富的內(nèi)容生態(tài);
自研了畫質(zhì)增強(qiáng)及編解碼技術(shù)、追蹤定位技術(shù)和終端優(yōu)化技術(shù)等VR核心技術(shù),擁有Inside-out 6自由度手柄的完全知識產(chǎn)權(quán)。
(3)影目科技
業(yè)務(wù)簡介:
AR智能眼鏡企業(yè),前身是酷派AR事業(yè)部,2020年12月正式分拆獨(dú)立。公司目前已經(jīng)發(fā)布面向C端的AR眼鏡INMO Air,以及面向B端的AR眼鏡INMO X。
融資歷史:
2021.02 天使輪 數(shù)千萬人民幣 老鷹基金 容璞投資 三七互娛創(chuàng)投基金
2021.11 Pre-A輪 數(shù)千萬人民幣 經(jīng)緯創(chuàng)投 九合創(chuàng)投 君盛投資
2022.05.16 A輪 近千萬美元 摯文集團(tuán)-陌陌
推薦理由:
基于安卓系統(tǒng)深度開發(fā)了自己的IMOS,在后臺管理、功耗優(yōu)化等方面進(jìn)行了優(yōu)化,提升了續(xù)航時(shí)間;
首創(chuàng)垂直陣列波導(dǎo)技術(shù),實(shí)現(xiàn)視角完全無遮擋,INMO Air佩戴時(shí)從正面上看無異于普通眼鏡;
創(chuàng)始人曾任酷派集團(tuán)穿戴事業(yè)部總經(jīng)理、愛普生AR中國區(qū)顧問。團(tuán)隊(duì)成員在軟硬件研發(fā)、產(chǎn)業(yè)鏈管理、成本管控等方面具備長達(dá)8年的積累;
INMO Air 目前定價(jià)在3000元左右,眾籌訂單量已超萬臺,預(yù)計(jì)2021年底將量產(chǎn)批量交付,并在國內(nèi)電商平臺上線。預(yù)計(jì)投資方三七互娛給予影目科技內(nèi)容層面的支持。
(4)光粒科技
業(yè)務(wù)簡介:
光粒成立于2017年,致力于將先進(jìn)的光學(xué)技術(shù)與AR技術(shù)相結(jié)合,基于自研技術(shù)推出了極致輕薄的AR智能眼鏡,同時(shí)通過提供高效的解決方案為不同垂直領(lǐng)域的客戶賦能,用扎實(shí)的技術(shù)能力推進(jìn)智慧產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
融資歷史:
2017.04 天使輪 100萬美元 線性資本 天狼星資本
2018.01 A輪 數(shù)千萬人民幣 線性資本 祥峰投資中國基金 常春藤資本
2020.07 德清樸盈
2021.11 A+輪 過億人民幣 祥峰投資中國基金 風(fēng)和投資 松陽田園經(jīng)濟(jì)產(chǎn)投
推薦理由:
AR眼鏡使用自研技術(shù)。創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)來自浙江大學(xué)、康奈爾大學(xué)和特拉華大學(xué)等國內(nèi)外高等學(xué)府,已掌握全產(chǎn)業(yè)鏈170余項(xiàng)中國和國際專利;
2021年8月發(fā)布全息樹脂光波導(dǎo)Holoresin?,成為全球僅有的發(fā)布了純樹脂光波導(dǎo)的兩家公司之一,也是世界上唯一量產(chǎn)該技術(shù)并推出成熟終端產(chǎn)品的公司;
Holoswim 2021年8月上線預(yù)售以來,預(yù)售期內(nèi)累計(jì)銷量達(dá)2000余臺。公司2022年初正式對外發(fā)布雙目全彩衍射光波導(dǎo)AR智能眼鏡Lightin Me以及配套交互指環(huán)HandPlus;
目前光粒的AR應(yīng)用商店已集成超200款主流APP,可以基本滿足用戶一般性日常應(yīng)用需求。 公司2022年初正式發(fā)布AR開發(fā)者平臺,開放包括AI識別、SLAM等能力,吸引創(chuàng)作者一起共建生態(tài)。
(5)靈犀微光
業(yè)務(wù)簡介:
靈犀是一家消費(fèi)級AR眼鏡光波導(dǎo)模組供應(yīng)商和AR眼鏡整機(jī)方案商。目前旗下有3款已經(jīng)量產(chǎn)的光學(xué)模組、2款即將量產(chǎn)的光學(xué)模組,以及3款A(yù)R眼鏡定制方案。
融資歷史:
2015.09.01 天使輪 300萬人民幣 和君資本 西交科創(chuàng)基金
2016.11.29 Pre-A輪 1500萬人民幣 東方富海 和君資本 西部資本
2017.12.25 A輪 千萬級人民幣 紅杉中國
2019.05.14 A+輪 數(shù)千萬人民幣 舜宇v基金 中關(guān)村發(fā)展啟航產(chǎn)業(yè)投資基金
2022.03.09 B輪 1億人民幣 富智康(FIH Mobile) 美迪凱 國投美亞基金 天和創(chuàng)投 五道資本
推薦理由:
是全球范圍內(nèi)為數(shù)不多的幾家光波導(dǎo)技術(shù)擁有者。在2021年4月份率先發(fā)布了二維陣列光波導(dǎo),突破了重影、二維擴(kuò)瞳等技術(shù)難點(diǎn);在全息光波導(dǎo)方面,在國內(nèi)率先完成單片單綠色體全息光柵波導(dǎo)樣品的制備,擁有聚合物分散液晶全息光柵的制備系統(tǒng)及方法;
在自有工廠完成光波導(dǎo)的核心加工,在全球范圍內(nèi)率先實(shí)現(xiàn)低成本量產(chǎn)光波導(dǎo)AR鏡片。預(yù)計(jì)2021年收入3300萬+,綜合毛利率在35%左右,未來三年?duì)I收累計(jì)5.5億元;
團(tuán)隊(duì)聚集了AR顯示領(lǐng)域擁有豐富行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的科學(xué)家和工程師,核心成員來自北大、 清華以及三星、富士康、水晶光電等知名企業(yè)。
(6)理湃光晶
業(yè)務(wù)簡介:
理湃光晶是一家專注于光波導(dǎo)顯示技術(shù)、擁有幾何光波導(dǎo)模組知識產(chǎn)權(quán)布局的公司。產(chǎn)品包括6款陣列光波導(dǎo)模組、二維陣列光波導(dǎo)模組(未上市)和開發(fā)者套件等。目前產(chǎn)品累計(jì)出貨量超過萬套。
融資歷史:
2016.10.26 Pre-A輪 中證匯金
2021.01.25 A輪 數(shù)千萬人民幣 云暉資本 凱風(fēng)創(chuàng)投 天邑股份 合肥視涯
2021.10.27 A+輪 數(shù)千萬人民幣 廣發(fā)乾和 碧桂園創(chuàng)投 創(chuàng)業(yè)接力集團(tuán)
推薦理由:
在2021年9月的光博會上與靈犀微光展出自家二維擴(kuò)瞳方案,是目前國內(nèi)少有的擁有幾何光波導(dǎo)模組知識產(chǎn)權(quán)布局的公司,在幾何光波導(dǎo)技術(shù)路徑的二維擴(kuò)瞳方向有突破性進(jìn)展;
自2020年建成光波導(dǎo)模組中試線以來,已實(shí)現(xiàn)技術(shù)、工藝到生產(chǎn)全線打通,量產(chǎn)良率穩(wěn)定在80%+。目前累計(jì)出貨數(shù)萬套;
公司在江蘇昆山建設(shè)的新廠房將于2022年Q1正式投產(chǎn)。
(7)至格科技
業(yè)務(wù)簡介:
至格科技是一家在衍射光學(xué)領(lǐng)域采用IDM模式,主要從事AR衍射光波導(dǎo)及衍射光柵研發(fā)、生產(chǎn)和銷售的創(chuàng)新企業(yè)。
融資歷史:
2020.07.03 天使輪 數(shù)千萬人民幣 啟迪之星創(chuàng)投 清控銀杏 清華控股 華業(yè)天成資本
2021.03.31 A輪 數(shù)千萬人民幣 中芯聚源 方廣資本 清控銀杏
2021.12.17 A+輪 小米產(chǎn)投
推薦理由:
由清華大學(xué)精密儀器系光柵與測量實(shí)驗(yàn)室孵化而成,依托清華大學(xué)20多年的光柵領(lǐng)域科研成果進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)化。至格科技在實(shí)現(xiàn)了光柵設(shè)計(jì)、光柵母版加工和納米壓印生產(chǎn)這三項(xiàng)核心技術(shù)自主可控的基礎(chǔ)上,建立了完整的衍射光波導(dǎo)批量生產(chǎn)體系,且已具備C端客戶的量產(chǎn)交付經(jīng)驗(yàn),可以為客戶提供從設(shè)計(jì)、制版到材料和工藝的一站式解決方案,以及快速、穩(wěn)定、可靠、低成本的衍射光波導(dǎo)量產(chǎn)交付方案;
已經(jīng)在浙江湖州建成了完整的衍射光波導(dǎo)生產(chǎn)產(chǎn)線,并已打通納米壓印、切割、貼合、黑邊等生產(chǎn)工藝環(huán)節(jié),主要制程均配有定制設(shè)備。表面浮雕光柵波導(dǎo)一代產(chǎn)品的良率超過80%,未來整體良率有望提升至95%以上;
至格科技此前曾獲得OPPO的戰(zhàn)略投資。日前OPPO發(fā)布的面向C端的量產(chǎn)AR智能眼鏡OPPO Air Glass使用的即是由至格科技獨(dú)家提供的衍射光波導(dǎo)模組。
(8)當(dāng)紅齊天
業(yè)務(wù)簡介:
當(dāng)紅齊天是一家致力于創(chuàng)造極致沉浸式體驗(yàn),集“XR內(nèi)容制作+載具研發(fā)+數(shù)字運(yùn)營整體解決方案及產(chǎn)品落地”于一體的文化科技公司。目前業(yè)務(wù)涉及:XR+樂園、XR+科技秀、XR+黨建愛國主義教育、XR+博物館、XR+應(yīng)急、XR+電競、XR+體育和XR+直播等。
融資歷史:
2009.11.08 種子輪 中航信托
2016.11.15 天使輪 聯(lián)想創(chuàng)投
2018.06.21 Pre-A輪 過億人民幣 韋玥集團(tuán) 芒果文創(chuàng)基金
2018.12.20 A輪 Intel Capital
2021.10.12 B輪 數(shù)億人民幣 小米集團(tuán) 建銀國際 野草創(chuàng)投 聯(lián)想創(chuàng)投
2021.12 戰(zhàn)略融資 英特爾亞太 小米集團(tuán)
2022-02-14 B+輪 未透露 藍(lán)圖創(chuàng)投
推薦理由:
與中國移動成立了5G聯(lián)合創(chuàng)新中心,在中興支持下建立了首個(gè)民營企業(yè)自有5G XR實(shí)驗(yàn)室,圍繞5G+XR的應(yīng)用場景落地進(jìn)行技術(shù)布局,并在Intel的支持下打造了國際性的專業(yè)VR電競賽事——VR電子競技國際大賽;
目前已經(jīng)落地和即將落地的項(xiàng)目包括上海迪士尼小鎮(zhèn)SoReal 5G XR 超體空間、北京首鋼“1號高爐”SoReal 5G XR 超體空間、廣西柳州祥云SoReal 5G XR 螺樂園等,涉足全國12個(gè)城市;
戰(zhàn)略資源支持:聯(lián)想提供硬件、終端服務(wù)的渠道和戰(zhàn)略布局,中航信托提供了To G領(lǐng)域的助力,芒果基金、韋玥集團(tuán)提供文娛頭部企業(yè)的聯(lián)動合作,英特爾提供底層算力等。
(9)VeeR
業(yè)務(wù)簡介:
VeeR是一家全球領(lǐng)先虛擬現(xiàn)實(shí)VR內(nèi)容公司,目前規(guī)模在200人左右。公司的業(yè)務(wù)分為線上和線下兩大塊:線上擁有全球最大的4000多個(gè)小時(shí)的優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的平臺;線下方面,擁有自己的一站式VR體驗(yàn)空間“零號空間”,讓用戶體驗(yàn)VR影視、游戲等內(nèi)容。
融資歷史:
2016.06 天使輪 線性資本
2017.01 Pre-A輪 BAI資本
2017.06 A輪 創(chuàng)世伙伴資本
2020.04 A+輪 風(fēng)語筑
推薦理由:
投資方風(fēng)語筑擁有大量博物館、展覽館、商場等文旅資源,與VeeR在業(yè)務(wù)層面可以進(jìn)行較強(qiáng)的合作;
公司是中國移動、聯(lián)通、電信最大的版權(quán)內(nèi)容授權(quán)方,并有制作VR內(nèi)容的成熟經(jīng)驗(yàn),陸續(xù)發(fā)布過200多個(gè)作品,擁有國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容的產(chǎn)能;線下業(yè)務(wù)部分,從2020年開始到2021年年末,在全國30個(gè)城市開了將近40個(gè)零號空間線下體驗(yàn)空間;
核心團(tuán)隊(duì)背景多樣、優(yōu)秀。兩位創(chuàng)始人有在硅谷留學(xué)和工作經(jīng)歷,團(tuán)隊(duì)成員主要來自交大復(fù)旦等院校,技術(shù)和內(nèi)容人員有谷歌、魔琺科技、好萊塢等公司的工作經(jīng)歷。
(10)Yahaha
業(yè)務(wù)簡介:
Yahaha是一家致力于實(shí)現(xiàn)3D實(shí)時(shí)內(nèi)容創(chuàng)作的民主化,為內(nèi)容娛樂領(lǐng)域提供更先進(jìn)的生產(chǎn)力的公司。Yahaha將通過自研3D引擎真正降低游戲開發(fā)者的創(chuàng)作門檻,讓用戶能夠在3D的虛擬世界里更容易、更好地講故事和交朋友。
融資歷史:
2021.01 A輪 五源資本 小米集團(tuán) 真格基金
2021.03 A+輪 高瓴創(chuàng)投 BAI資本 五源資本 小米集團(tuán) 真格基金
2021.06 A++輪 Coatue Management 嗶哩嗶哩 高瓴創(chuàng)投 BAI資本 五源資本 小米集團(tuán) 真格基金
推薦理由:
游戲行業(yè)的生產(chǎn)方式仍然被專業(yè)的游戲引擎所主導(dǎo),用戶使用起來門檻極高。如果能釋放用戶共創(chuàng)的潛能,我們在3D互聯(lián)網(wǎng)中會看到更多玩法上有創(chuàng)新、更好地融合了社交元素的爆款內(nèi)容。該賽道的海外創(chuàng)業(yè)公司Manticore已獲得來自Benchmark、Epic Games等知名機(jī)構(gòu)的多輪投資,UGC游戲創(chuàng)作平臺Crayta的開發(fā)商Unit 2 Games也被Facebook以高價(jià)收購;
公司核心團(tuán)隊(duì)成員則來自于Unity、微軟、EA、BAT等一線科技與游戲公司。創(chuàng)始人Chris上海交大本科、復(fù)旦大學(xué)碩士,曾就職于微軟、EA、Unity等企業(yè)。其他兩位聯(lián)合創(chuàng)始人曾分別在Unity的技術(shù)和平臺運(yùn)營部門擔(dān)任高管,也同樣具有成功的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。
(11)粒界科技
業(yè)務(wù)簡介:
粒界科技是一家計(jì)算機(jī)圖形與視覺技術(shù)研發(fā)公司,致力于推動渲染技術(shù)的跨領(lǐng)域化。公司核心產(chǎn)品為實(shí)時(shí)圖形渲染引擎GritGene。該引擎基于5G通信架構(gòu),以打通并智能負(fù)載分配“云-邊緣-終端” 三級硬件的計(jì)算資源為目的設(shè)計(jì),面向幾乎沒有游戲編程經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)人員,極大降低了引擎的學(xué)習(xí)門檻和維護(hù)成本。
融資歷史:
2018.07.04 天使輪 玄機(jī)科技
2018.12.03 A輪 數(shù)千萬人民幣 線性資本 將門創(chuàng)投
2019.12.30 A+輪 數(shù)千萬美元 C資本 高瓴資本 線性資本 六脈資本 Creo Capital
2021.01.15 戰(zhàn)略融資 數(shù)千萬人民幣 哈勃投資
2021.07.19 A++輪 數(shù)千萬美元 保利資本 無錫金投
2021.11.16 B輪 千萬級美元 高瓴創(chuàng)投 保利資本 線性資本
2022-04-26 B+輪 數(shù)千萬美元 百度風(fēng)投(領(lǐng)投) 建信信托(領(lǐng)投) 朗瑪峰創(chuàng)投(領(lǐng)投) 高瓴創(chuàng)投
推薦理由:
沒有在游戲市場與Unity和Unreal競爭,而是致力于在多個(gè)非游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)圖形渲染引擎的跨領(lǐng)域,潛在市場規(guī)模更大。除了動畫制作外,公司將業(yè)務(wù)擴(kuò)展到了包括智慧城市在內(nèi)的其他領(lǐng)域,與金科服務(wù)、K11等知名企業(yè)合作探索數(shù)字化管理的發(fā)展,解決方案已落地了多個(gè)智慧園區(qū)、智慧城市系統(tǒng)。目前,粒界科技已經(jīng)開始在VR/AR 應(yīng)用方面的嘗試,并開始部署GritGene引擎在XR技術(shù)領(lǐng)域以及C端業(yè)務(wù)的發(fā)展;
引入了實(shí)時(shí)和離線渲染混合的渲染方案,比傳統(tǒng)渲染速度加快幾百倍,極大的提高了渲染效率,是市場上唯一具備自主產(chǎn)權(quán)雙引擎(一個(gè)引擎負(fù)責(zé)“云-邊”側(cè)的圖形計(jì)算,另一個(gè)負(fù)責(zé)“端”的圖形計(jì)算)的圖形技術(shù)公司。
(12)虹宇科技
業(yè)務(wù)簡介:
VR/AR下一代終端設(shè)備的操作系統(tǒng)研發(fā)商。
融資歷史:
2018.03.12 天使輪 數(shù)百萬人民幣 云天使基金
2021.10.08 A輪 金沙江創(chuàng)投
2021.11.08 A+輪 近億人民幣 源碼資本
推薦理由:
未來信息將能以更加立體、逼真的方式投射到空間當(dāng)中,我們和設(shè)備互動的形態(tài)也將從二維平面轉(zhuǎn)到立體的三維空間當(dāng)中。VR/AR設(shè)備的操作系統(tǒng)開發(fā)難度高,但極具想象力,一旦成功將會奠定公司未來的行業(yè)地位,值得關(guān)注;
2020年發(fā)布自研VR/AR 3D多任務(wù)系統(tǒng)Iris OS,可以呈現(xiàn)2D、3D的窗口及全景應(yīng)用。目前公司已經(jīng)與OPPO、vivo等廠商展開合作,為多款 XR 產(chǎn)品提供底層系統(tǒng),與 ODM 廠商共同推出參考設(shè)計(jì),積累了豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),與行業(yè)上下游建立了廣泛的合作聯(lián)盟。
原文標(biāo)題 : 風(fēng)起元宇宙,VR/AR的跨維度戰(zhàn)爭|深度研報(bào)
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