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Roblox:借旺季 “一雪前恥”

大家好,我是海豚君!

Roblox 美東時間 11 月 8 日美股盤前發(fā)布了 2023 財年第三季度業(yè)績?偟膩碚f,業(yè)績不錯。有了 “游戲旺季 +Meta VR” 的加持,Roblox 的收入超預(yù)期加速增長,同時,基礎(chǔ)設(shè)施費用同比收縮或者是員工薪酬的增速都有所下滑,因此利潤端的表現(xiàn)也不賴。

三季度經(jīng)調(diào)整的 EBITDA 已經(jīng)恢復(fù)接近 10%,算是兌現(xiàn)了管理層在二季度的承諾——“四季度 Adjusted RBITDA 利潤率回到兩位數(shù)”,而由于Bookings、遞延收入等前瞻性指標同樣增長強勁,加上管理層對基礎(chǔ)設(shè)備的費用給出了 “增長會持續(xù)放緩” 的指引,因此利潤率的進一步改善可以期待。

用戶數(shù)據(jù)的增長有不少一部分是Meta VR 的帶動(第一周帶來新增 100 萬用戶)。其中我們比較關(guān)心的 13 歲以上 DAU,這個季度繼續(xù)穩(wěn)健增長,全量日活用戶達到 7000 萬人,環(huán)比凈增 470 萬人,主要增量來自于北美、其他地區(qū)。但單拎出來的一些地區(qū),比如亞太地區(qū)的日本、歐洲地區(qū)的德國,用戶數(shù)據(jù)也同樣非常亮眼。

總的來說,這份財報的核心在于費用增幅的優(yōu)化下(基礎(chǔ)設(shè)施費用、員工總薪酬),以及在高基數(shù)下,訂閱流水增速仍然超了預(yù)期。

也就是說,在市場最在乎的減虧、未來增長兩個方面,三季度給了投資者相對有信心的指引和持續(xù)性預(yù)期,因此哪怕現(xiàn)在估值并不便宜,但在流動性緩解的年底窗口期,在市場情緒的帶動下,Roblox 的成長故事(廣告、VR/主機游戲)已經(jīng)開始沿著我們之前中性偏樂觀的情景假設(shè)(《用 Roblox 押寶元宇宙,值不值?》)在演繹。

另外,由于 Roblox 的季節(jié)性很強,因此短期業(yè)績波動也容易被放大,建議投資者可以關(guān)于下管理層對于明年的展望,尤其是廣告進展和減虧目標。

業(yè)績指標一覽

本次財報詳細解讀 

一、強勢旺季,盈利一雪前恥

對于 Roblox 來說,減虧是大事,畢竟疫情紅利結(jié)束后,市場對 Roblox 的成長期待也沒有之前那么高了,因此目光自然轉(zhuǎn)向難看的 Bottomline。

三季度 Roblox 一雪前恥,二季度怎么栽在跟頭的,這次就怎么翻身。三季度經(jīng)調(diào)整 EBITDA 8110 萬美元,遠超市場預(yù)期的 4170 萬美元。Adj. Ebitda/ Bookings 從二季度的 5% 一下子提升至 9.7%,已經(jīng)十分接近兩位數(shù)。而管理層之前給的承諾是四季度回到兩位數(shù),有了三季度的超預(yù)期表現(xiàn),市場對四季度也會有更高的期待了。

那么,Roblox 是怎么做到一個季度就翻身的?

1.收入增長回暖:低基數(shù)、新流量帶來新流水、旺季下流水加速確認

三季度收入同比增長 37.8%,環(huán)比加速明顯,但主要由三方面因素帶來:

(1)去年三季度基數(shù)很低。由于去年上半年流水下滑嚴重(用戶增幅放緩、用戶付費均值降低),影響了三季度的收入確認。

(2)加入 Meta VR 的紅利,用戶新增 470 萬,不亞于疫情期間凈增水平。

(3)三季度因為暑假的關(guān)系,一貫是全球的游戲旺季,因此游戲內(nèi)購買的虛擬道具或 Robux 充值會加速消耗確認為收入,繼而體現(xiàn)為收入增速遠高于 bookings 的增速。

不過這也造成收入的季節(jié)性波動相比 Bookings(Q3 +19.6%)更劇烈,但作為投資需要具備前瞻性視角,因此海豚君建議短期業(yè)績的預(yù)判可以多關(guān)注 bookings 的增長情況。三季度 Bookings 同比增長 19.6%,相比上季度略有放緩,但顯然增長的基數(shù)不一樣,難易度也不一樣。

Bookings 增長的穩(wěn)健,自然意味著短期上 Roblox 收入端藏雷概率不高。因此在收入問題不大的時候,管理層打出了一張近乎明牌的盈利指引——部分費用增速繼續(xù)低于流水增速、明后年資本開支都要下降,這種情況下,市場的減虧預(yù)期自然性升高也就不足為奇了。

2.成本小改善,費用大優(yōu)化

三季度成本費用上,主要變化的地方在于基建和員工薪酬支出的增速,均有明顯的放緩。因此在收入加速增長下,減虧效果立竿見影。

不過海豚君在《Roblox:吞不了元宇宙的 “大餅”》中重點提及過 Roblox 確認收入和成本費用的方式,因此從 “費用/Bookings” 的角度來看費率變化更貼合實際經(jīng)營情況。從下圖來看,很明顯的可以看出,相比二季度,三季度調(diào)整后經(jīng)營利潤率(against Bookings)增加的 4 個點,主要來自于基建和研發(fā)費用,也就是云和研發(fā)人員的薪酬支出增速放緩(優(yōu)化)。1)三季度重簽了一份三年期云合同,成本有一定優(yōu)化。2)員工招聘增長放緩,剔除 SBC,員工薪酬支出同比增長 22%,已經(jīng)較上季度的增長 42% 明顯放緩。3)其他費用除了銷售費用外,費率都有小幅優(yōu)化。銷售費用一般跟隨淡旺季,呈現(xiàn)波動變化。

二、旺季 +Meta,Roblox 日活破 7000 萬

Roblox 生態(tài)流量的擴張一直都還算穩(wěn)健,尤其是對比巨幅波動的業(yè)績來說。說明 Roblox 本身平臺具備較高的吸引力,但主要是如何推動變現(xiàn)落地的階段,還有很多問題需要解決和改善。分年齡圈層來看,13 歲以上的用戶增長繼續(xù)放緩至 25%,但已經(jīng)積累了 4000 萬的用戶,占比早超過一半,而 13 歲以下的用戶增速只有 12.5%。因此三季度的增量仍然主要來自于 13 歲以上用戶貢獻,這對 Roblox 是一個好消息,有了高年齡的青年用戶,就可以繼續(xù)推進廣告業(yè)務(wù)了。

分地區(qū)來看,主要增量貢獻來自美加地區(qū)和其他地區(qū),但是亞太和歐洲也并不算太差,尤其是管理層特別提及的日本、德國兩個國家,用戶增長非常亮眼。

三、平臺粘性夠高

一個不錯的數(shù)據(jù)是,當三季度涌現(xiàn)了不少全新用戶時,并沒有因為新用戶本身平臺使用時間短,而拖垮人均時長。三季度總時長 160 億小時,人均時長 2.5 小時,基本體現(xiàn)了旺季時期 Roblox 的水平。說明一點,存量用戶的時長可能在三季度更高一些,對沖了一部分新用戶的低時長,當然,這也自然意味著對老客戶對 Roblox 的粘性相當?shù)母摺?/p>

雖然同為 Z 世代標簽的平臺,同樣面對長期巨虧的風險。但 Roblox 面向的無論是游戲賽道,還是海外的訂閱服務(wù)需求,都比 B 站要更容易賺錢。只是目前平臺內(nèi)容太過依賴游戲、游戲用戶,以及還沒有做起來廣告業(yè)務(wù)做游戲行業(yè)周期底部的緩沖,就會體現(xiàn)到財報上出現(xiàn) “意外” 的業(yè)績。但同時我們也希望如果有朝一日 Roblox 實現(xiàn)了盈利, B 站可以學一學 Roblox,孵化出一條適合自己的變現(xiàn)之路。<此處結(jié)束>

海豚投研「Roblox」歷史文章:財報2023 年 8 月 9 日《Roblox:盈利暴雷,擊穿高估值》深度2023 年 7 月 18 日《用 Roblox 押寶元宇宙,值不值?》2023 年 7 月 13 日《Roblox:吞不了元宇宙的 “大餅”》

       原文標題 : Roblox:借旺季 “一雪前恥”

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報。

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